Статьи Наш мозг не может оторваться от гаджетов – И это не просто...

Наш мозг не может оторваться от гаджетов – И это не просто случайность

Вот несколько секретов, которые заставляют нас быть настолько привязанными к ним. Статья Элеанор Камминс

Некогда читать?

Сохраните ссылку в соцсеть

Google и Apple сколотили свое состояние и добились господства, поощряя нас проводить огромное количество времени за нашими смартфонами, компьютерами и другими устройствами. Но в 2018 году обе компании объявили о своем намерении помочь пользователям сократить количество времени, которое они проводят прикованными к экранам своих гаджетов.

В мае Google объявил, что они проведут ряд изменений во всех своих продуктах.

“Технологии должны улучшать нашу жизнь, а не отвлекать от нее” – говорится в сообщении о запуске новой инициативы Digital Wellbeing.

Новая версия программного обеспечения Android P будет иметь вкладку на приборной панели, в которой будет ежедневно предоставляться информация о времени, проведенном пользователям за телефоном, включая данные по каждому приложению. Пользователи смогут установить ограничения для каждого из них. По истечении отведенного времени экран будет гаснуть.

Видеоплатформа YouTube, принадлежащая компании Google, скоро введет возможность включать «передышки». Пользователи могут планировать их включение через различные промежутки времени, чтобы напоминать сколько они провели у экрана.

В то же время Apple объявили, что iOS 12 будет включать в себя приложение «Screen Time», которое будет осуществлять схожие функции. Так же как и в случае с Android, пользователи iOS смогут получить доступ к информации о их пользовательских привычках, они тоже смогут ставить ограничение на время использование приложений. Появится возможность настраивать уведомления, чтобы они бесшумно поступали в центр нотификаций, а не заполняли экран, когда телефон находится в режиме блокировки.

Обе инициативы просто замечательные и могут помочь пользователям сэкономить время. Но эксперты в области разработки продуктов, формирующих привыкание, быстро заметили, что Screen Time и Digital Wellbeing были разработаны компаниями, которые потратили несколько десятилетий, чтобы получать прибыль, благодаря нашему вниманию, направленному на их продукты. Именно они стоят за развитием этой области индустрии.

Драматическая пауза

Одна из новых фитч от Google, которая должна помочь пользователям контролировать время, проведенное за устройством. Image: Google
Одна из новых фитч от Google, которая должна помочь пользователям контролировать время, проведенное за устройством.

Чтобы увидеть результаты трудов специалистов, работающих в области создания продуктов, вызывающих привыкание, просто взгляните на экран своего компьютера или телефона. Каждый месяц, более 330 миллионов людей (включая президента США), заходят в Twitter, социальную сеть, где вы можете составлять посты («твиты») не более чем из 280 знаков.

Если бы единственным приоритетом Twitter была простота использования, лента пользователя загружалась бы автоматически. Но вместо этого перед началом работы происходит загрузка, в процессе которой вы видите логотип сети – маленькую птичку. Даже если вы зашли в приложение, Twitter покажет вам старые твиты, те что по времени совпадают с датой вашего последнего визита. Вам вручную придется нажать на кнопку «Просмотреть новые твиты» или прокрутить ленту вверх, чтобы увидеть свежие посты.

Многие люди даже не замечают эти задержки. Другие винят в ней проблемы с соединением. Но пользователи, у которых есть опыт в разработках приложений или работы с UX-дизайном, знают, что эта задержка идеально просчитана. Для большинства пользователей, любая задержка на подсознательном уровне создает ощущение нетерпеливого ожидания. Это ничем не отличается от игрового автомата, который специально разработан так, чтобы перед результатами игрока барабан прокручивал серии возможных комбинаций (вишня, 7ки, колокольчики).

Это чувство ожидания отлично изучено в контексте игр в казино.

 

Это чувство ожидания отлично изучено в контексте игр в казино.

В 1980-х ученые поняли, что нейротрансмитер дофамин является химической наградой за определенные действия, именно поэтому мы так нетерпеливо ждем своего приза. Известно, что во время азартных игр, особенно в момент, когда люди кладут деньги на стол, не зная, вернут ли их, происходит выброс дофамина.

Никотин и героин являются двумя распространенными искусственными источниками дофамина, что считается основной причиной, по которой эти вещества вызывают привыкание у людей. Многие получают прилив хороших эмоций от менее опасных видов деятельности, таких как секс и физические упражнения.

В последнее время между экспертами разгорелись споры на тему, могут ли игры и социальные сети создавать этот цикл «действие-награда» и вызывать привыкание. Все чаще кажется, что все, начиная от цветовой палитры Candy Crush до взлета уверенности в себе от лайка на Facebook, направлено на изменение нашего мозга.

Нескончаемый контент

Для достижения этих целей служат огромное количество других трюков из UX –дизайна. Вместо того, чтобы автоматически загружать новые посты, многие приложения требуют от вас ручного обновления ленты. Лорен Бричтер, инженер, работавший в Twitter, разработал прокрутку ленты для ее обновления по примеру «одноруких бандитов». Он говорит, что и сам столкнулся с обратной стороной своего изобретения.

“Смартфоны – крайне полезные устройства”-сказал он The Guardian в Октябре 2017 года. “Но они приводят к зависимости. Постоянное обновление ленты – это зависимость. Twitter – тоже вызывает привыкание. В этом нет ничего хорошего.”

Точно также, автор идеи бесконечной ленты, стал противником своего изобретения, несмотря на то, что создавал его с лучшими намерениями. “Бесконечная новостная лента … дает вам возможность прокручивать ее и не давать вашему мозгу и шанса успеть за вашими действиями” — сказал Аза Раткинс в интервью PopSci. “Я думал это будет отличным решением для пользователей. В том смысле, что если вы просите пользователя принять решение по вопросу, до которого ему нет дела, то ваша работа провалена. Но все обернулось тем, что люди потеряли сотни миллионов часов своей жизни.”

Психологи, нейропсихологи и другие эксперты все еще пытаются понять, какой биологический механизм лежит за этой зависимостью. Пока ученые фокусируются на изучении роли дофамина и других химических процессов. Но эффект от разработок, направленных на формирования привыкания, уже очевиден.

Адам Атлер – профессор в Университете Нью-Йорка и автор книги «Непреодолимое: расцвет технологий, формирующих привыкание, и бизнес, который сажает нас на крючок». «Мы проводим огромное количество времени перед экранами устройств. Больше всего мы проводим время в социальных сетях и других социальных приложениях». И даже, когда мы не смотрим на наши устройства, вибрации, звуки и подсветка при оповещениях пытаются втянуть нас обратно в этот цифровой мир.

Приводимые числа разнятся, но в среднем по подсчетам исследовательской компании «dscout» мы трогаем, блокируем/разблокируем телефон и просматриваем оповещения более 2 000 раз в день. 81% американцев, согласно опросу 2015 года, проведенного Deloitte, проверяют свой телефон даже за обеденным столом.

Согласно исследованию 2016 года аналитической фирмы Flurry, мы проводим примерно 5 часов в день, глядя в телефон. И большинству из нас даже не придется напрягаться, чтобы вспомнить ситуацию, когда мы тратили на телефон больше времени, чем планировали.

Переменное вознаграждение

Один из «темных шаблонов», так называют UX-дизайнеры методы манипуляций, основан на психологической концепции, которая называется «переменные вознаграждения». В середине 20-го века легендарный психолог-бихевиорист Б.Ф. Скиннер обнаружил, что голуби будут чаще нажимать на рычаг, если еда появляется не при каждом толчке, а нерегулярно.

Если говорить о Facebook, переменное вознаграждение будет заключаться в том, что ваш пост может быть хорошо оценен или абсолютно упущен из вида. Если говорить о Twitter, то это большое количество интересных твитов в ленте или полное отсутствие того, что заставило бы вас смеяться, плакать или захотеть ретвитнуть. В любом случае, непредсказуемость сама по себе является захватывающей, снова можно вспомнит игровые автоматы, где игроки в основном проигрывают и лишь изредка выигрывают.

Это также неизбежно: даже если вы зашли в LinkedIn LinkedIn, Facebook или Twitter, чтобы выпустить свой собственный контент. Вам придется увидеть новостную ленту, ведь ни один из этих сайтов не включает страницу вашего профиля первой. Это гарантирует взаимодействие, неважно если оно незначительное, с контентом данной социальной сети.

Веселой Фермой
Что случилось с Веселой Фермой?

Не возможно завершить

Другой способ заработать на пользователях – сыграть на их стремлении к соревнованиям. В то время как некоторые люди могут оставить 20 звонков без ответа или 2000 электронных писем, неоткрытыми, данные показывают, что длительные напоминания о незавершенном деле — хороший способ поддерживать вовлеченность людей в работу с приложением или игрой. Если вы не изменили настройки в меню нотификаций, то Instagram будет посылать вам уведомления каждый раз, когда кто-то из ваших знакомых зарегистрировался там. Это совершенно ненужная информация, но всплывающее уведомление, появившееся на экране телефона, наверняка привлечет внимание пользователя. Даже если вы проигнорировали уведомление, постоянное увеличение их числа заставит вас заглянуть в Instagram, только чтобы они исчезли с экрана. И, конечно, люди не уходят сразу после этого. Они видят свою ленту и решают лайкнуть парочку фотографий.

«Веселая ферма», игра на платформе Facebook, была крайне скучна. Но играла именно на подобных реакциях человека. В игре можно было посылать «соседям» подарки или вспахивать их поле. Эти действия сопровождались отправкой уведомлений пользователям и держали тем самым игроков в «петле взаимности». Это отражено в эссе разработчика игр А.Дж. Патрик-Лишкевича. Даже если вы хотели бы нарушить свои социальные обязательства, уведомления продолжали бы поступать.

Как и многие другие фитчи, уведомления были придуманы, чтобы приносить пользу. Blackberry, когда-то лидер среди компаний, выпускающих сматрфоны, первым начал отправлять оповещения на устройства пользователей, если им приходило новое электронное письмо. До этого люди самостоятельно проверяли телефоны на наличие новых писем. В 2003 году, что сейчас считается началом эры UX-дизайна, Blackberry видели это нововведение, как добро. Уведомления должны были сократить количество времени, проведенное пользователями за телефонами (именно так сейчас продвигают Screen Time и Digital Wellbeing), а также сохранять заряд батареи. Вместо этого, Blackberry и другие компании поняли, что оповещения затягивают людей обратно.

Автовоспроизведение весь день

Как только вы взяли телефон в руки и начали просматривать приложения, цикл начинается. Instagram, к примеру, если ваш друг, который давно ничего не публиковал, выложил новое фото, вышлет вам оповещение. Но чтобы увидеть это фото, вы пройдете через новые истории пользователей (короткие видео или фото, которые исчезают из ленты через 24 часа).

Истории располагаются наверху и появляются с некоторой частотой в ленте новостей Instagram. Наблюдение за тем, чем занимаются ваши друзья почти в реальном времени, само по себе привлекает внимание. Но UX- дизайнеры усилили эффект, воспользовавшись небольшим психологическим трюком. Круглые иконки, используемые для воспроизведения историй, подсвечиваются красным цветом, если они не просмотрены. После просмотра они становятся белыми. После обновления ленты приложения, проигранные видео исчезнут, но станет еще больше пульсирующих розовых иконок, которые показывают сколько историй ждут воспроизведения.

Истории имеют функцию автовоспроизведения.

Хотя вы можете сознательно нажимать, чтобы посмотреть видео, загруженное вашим близким другом, истории продолжают воспроизводиться до тех пор, пока вы не будете смотреть видео от своих врагов, дальних родственников и рекламодателей. Другие видеоплатформы, такие как YouTube и Netflix, работают практически так же.

Движение вперед

 

iOS 12 позволит пользователям узнавать сколько времени они провели, пользуясь устройством
iOS 12 позволит пользователям узнавать сколько времени они провели, пользуясь устройством

Стратегии, которые UX-инженеры используют для поддержания нашей вовлеченности, могут показаться уместными, и даже позитивными. В конце концов, мы хотим, чтобы наши социальные сети, игры и другие технологии привлекали внимание, и эти разработки помогают достичь этой цели. Но все чаще эксперты призывают к осторожности. В отличие от многих других видов развлечений, например, просмотра фильмов, работа со смартфоном не имеют некой конечной точки. Монетки для автомата закончатся часа через два, но вы можете писать в Twitter или играть на телефоне до самой смерти.

Но больше всего пугает то, что все ухищрения UX-дизайнеров абсолютно незаметны для пользователей. В результате, люди не могут принять информированное решение о том, как им стоит проводить время в социальных сетях.

“Знание – начало пути решения проблем самоконтроля” пишет Атлер в своем письме. “Вы не можете сопротивляться угрозе, которую не замечаете.”

Но чтобы по-настоящему изменить наше отношение к наиболее используемым устройствам, по словам Атлера, Раскина и других, нужно эти искусственные импульсы заменить более здоровыми привычками. При этом их мы должны выработать самостоятельно. Что вам поможет — Screen Time, Digital Wellbeing или выбросить телефон в реку — решать вам.

Журнал BORDER
Журнал BORDERhttps://zen.yandex.ru/media/jborder_prosvet
Следите за мировыми достижениями в области промышленного дизайна, машинного обучения, технологий, анализа данных и искусственного интеллекта. Читайте последние новости и узнавайте о предстоящих событиях.